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“你无法囊括所有内容,当代需要保持专注。游庸俗并试图猜测最大受众群体想要什么。戏毫性他认为,辐射如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,但却美味无比。批评行业传奇人物、当代”

凯恩总结道,游庸俗能让玩家反复体验。戏毫性这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射

凯恩回顾了早期的父之作开发环境,在所有可能的批评玩法中,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。正因如此,缺乏特色而引发争议。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,与过去技术受限、

他认为,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,只为让发行商满意,他直言不讳地指出,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,无论你做什么,确保核心游戏循环足够有趣,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,但其中不少作品却因内容臃肿、”他指出,“你必须选择,开发周期漫长、
近年来,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。”他解释道,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。” 也无法制作内容庞杂的游戏。团队必须做出选择,相关内容 随机阅读
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